Ultima modifica: 15 marzo 2016

Robotica educativa

  • PROSPETTIVE:

«…I sistemi d’istruzione oggi devono preparare per lavori che non sono stati ancora creati, per tecnologie che non sono ancora state inventate, per problemi che ancora non sappiamo che nasceranno….»

Andreas Schleicher, vicedirettore per l’educazione dell’OCSE e direttore del programma OCSE-PISA

Crediamo che non sia facile immaginare quelle che saranno le sfide del futuro. La nostra scuola ha scelto didattiche innovative. Interattive ed inclusive per essere una scuola al passo con i tempi dando la possibilità ai ragazzi di vivere un ambiente di apprendimento creativo e significativo, motivante e coinvolgente. Uno studio condotto recentemente dal Miur su scuole che utilizzano le tecnologie nella didattica per almeno la metà delle ore e con almeno l’80% degli studenti mostra risultati sorprendenti: diminuiscono le assenze, i drop out crollano, riducendosi di 2/3 rispetto alle medie delle province di riferimento, i risultati nelle prove Invalsi sono anche di 17 punti sopra il benchmark di riferimento nella provincia, gli insegnanti coinvolti in formazione sono più del doppio della media.

L’innovazione digitale rappresenta l’opportunità di superare il concetto tradizionale di classe, di aula, di libro di testo, di compiti per creare uno spazio di apprendimento aperto sul mondo nel quale costruire il senso di cittadinanza e realizzare una crescita intelligente, sostenibile e inclusiva”, le tre priorità di Europa 2020.

Il coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta pratica.Diventa fondamentale, per i ragazzi, sviluppare, oltre alle competenze chiave di cittadinanza, sociali e civiche anche costruire le “soft skills”: la capacità di pensare in modo positivo e di comunicare in modo efficace e non violento, il problem solving, la capacità di collaborare, l’autostima, la flessibilità, la gestione dello stress, la capacità di accettare e saper fare delle critiche per imparare dai propri errori, la capacità di decisione, la capacità di affrontare i problemi in modo creativo,la gestione delle emozioni e l’empatia, l’autovalutazione.

  • I NUOVI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO:

Gli ambienti di apprendimento significativi come dimensione metodologio-didattica privilegiata dove:

  1. a) valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni
  2. b) attuare interventi adeguati nei riguardi delle diversità
  3. c) favorire l’esplorazione e la scoperta
  4. d) incoraggiare l’apprendimento collaborativo
  5. e) promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere
  6. f) realizzare attività didattiche in forma di laboratorio.

Ambienti di apprendimento

Luogo fisico o virtuale

  1. a) spazi a disposizione
  2. b) sistemazione funzionale dell’aula strumentazioni
  3. c) sussidi
  4. d) disposizione delle persone.

Ambienti di apprendimento

Luogo mentale:

  1. a) caratteristiche del compito
  2. b) azioni richieste
  3. c) modalità relazionali sollecitate
  4. d) tipo di valutazione
  5. e) azione di sostegno del docente
  6. f) clima emotivo e cognitivo

Finalità : Competenze digitali come suggerito

dalla Commissione Europea … e ritoccate

  1. a) capacità di manipolazione fine, con tutte le dita della mano, compreso il pollice, da cui deriva una diversa abilità di coordinamento viso-motorio,
  2. b) capacità di lavorare mentalmente per immagini, cioè l’uso prevalente del pensiero visivo nei processi mentali e comunicativi,
  3. c) prontezza a cogliere e affrontare l’inaspettato, controllo spaziale e dell’attenzione periferica;
  4. d) nuova socialità, che richiede nuove capacità cognitive, emotive e sociali
  • non le tecnologie
  • ma le relazioni
  • restano alla base dell’apprendimento

La società nel 2020: le competenze indispensabili

  1. SENSE – MAKING: È intesa come capacità di determinare e comprendere il significato più profondo di ciò che viene espresso, decodificando linguaggi diversi.
  2. INTELLIGENZA SOCIALE: È la capacità di entrare in relazione con gli altri in modo profondo e diretto , di sentire e suscitare reazioni e interazioni desiderati.
  3. PENSIERO FLESSIBILE E ADATTATIVO: È la competenza a pensare e proporre soluzioni e risposte al di là di ciò che è meccanico o basato su regole.
  4. COMPETENZE CROSS – CULTURALI:

È la capacità di operare in diversi contesti culturali.

  1. PENSIERO COMPUTAZIONALE INDUTTIVO E DEDUTTIVO

È la capacità di tradurre grandi quantità di dati reali in concetti superiori astratti similmente di comprendere il ragionamento superiore basato su dati reali.

6. NEW- MEDIA LITERACY: La capacità di valutare criticamente e sviluppare contenuti con nuove forme di media (video, blogs, podcast) per la comunicazione persuasiva e nella attività lavorativa.

  1. TRANSDISCIPLINARITÀ:

Comprendere concetti concatenati sviluppati in modi diversi su e da più discipline.

  1. MENTALITÀ DI PROGETTAZIONE

È la capacità di rappresentare e sviluppare adeguatamente le attività e i processi di lavoro per ottenere i risultati desiderati.

  1. GESTIONE DELLE INFORMAZIONI

È la capacità di discriminare e filtrare le informazioni

  1. COSTRUIRE COLLABORAZIONI VIRTUALI E REALI

capacità di lavorare in modo che sia realmente produttivo in termine di risultati reali e positivi in modalità di efficienza ed efficacia e saper dimostrare il ruolo svolto come

membro di un team anche virtuale.

 

  • PROGETTI di ROBOTICA nella nostra Scuola dell’Infanzia:

PROGETTO ROBOTICA 1

PROGETTO ROBOTICA 2

PROGETTO ROBOTICA 3

PROGETTO ROBOTICA 4